Gaming in der Mitte der Gesellschaft
Am vergangenen Sonntag ist in Köln die Gamescom, die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele, zu Ende gegangen. Die 320.000 Besuchern zeigen, dass Gaming längst keine Randerscheinung mehr ist, sondern in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist. Laut dem europäischen Verbraucherzentrum liegt in Deutschland das Durchschnittsalter von Gamern bei 37,4 Jahren und knapp die Hälfte davon sind Spielerinnen. Gerade während den Pandemiejahren, als viele Leute zuhause bleiben mussten, hat die Gaming-Branche einen wahren Boom erlebt. Doch welche Unternehmen profitieren davon?
Strategie-Zertifikate
Welche Plattformen werden genutzt?
Die beliebteste Spieleplattform in Deutschland ist unser täglicher Begleiter, das Smartphone. Mit rund 22,6 Millionen Nutzern führt es die Liste der Gaming-Plattformen an. Zum Mobile-Gaming Markt kommt noch das Tablet hinzu, welches ebenfalls 9,9 Millionen Nutzer verzeichnet. Erst dann kommen die Spielekonsolen mit 17 Millionen und knapp dahinter der PC mit 15,2 Millionen Nutzern. Gerade die direkte Verfügbarkeit – dass man sich also nicht extra eine Spielekonsole oder einen PC kaufen muss, macht den Mobile-Gaming Markt so interessant. Ebenso sind fast alle Handy-Spiele kostenlos und finanzieren sich hauptsächlich durch In-App-Käufe. So laden viele Nutzer erst die App herunter und kaufen sich dann Items, um schneller im Spiel voranzukommen oder auch um kosmetische Anpassungen des Spielecharakters vorzunehmen. Dies spiegelt sich auch bei der Verteilung der Umsätze auf die einzelnen Sparten wider. Von den Umsätzen im Mobile-Gaming Markt fallen 99 Prozent auf die In-App-Käufe zurück, bei den Spielekonsolen sind es hingegen nur 29 Prozent. Hier fällt mit 41 Prozent noch ein großer Teil des Umsatzes auf den Kauf der Spiele selbst. Vor dem Hintergrund, dass in Deutschland im vergangenen Jahr mit Videospielen 5,5 Milliarden Euro umgesetzt wurden und hiervon über 50 Prozent auf Smartphones und Tablets fielen, wird ersichtlich, wie wichtig dieser Markt für die Spieleentwickler ist.
Welche Unternehmen spielen mit?
Ein Schwergewicht im Bereich der Handyspiele ist der chinesische Technologie-Riese Tencent. Im zweiten Quartal dieses Jahres machte die Mobile-Gaming-Sparte rund 30 Prozent des Gesamtumsatzes aus. Die Marktposition kommt nicht von ungefähr. Tencent besitzt einige sehr namenhafte Entwicklerstudios wie Riot Games, welches für Spiele wie Valorant oder League of Legends bekannt ist, als auch Supercell, welche die Entwickler von Clash of Clans sind. Ebenso ist Tencent in Epic Games und Ubisoft investiert. Epic Games ist beispielsweise der Entwickler des weltbekannten Spiels Fortnite. Ein Unternehmen, das zwar keine Spiele entwickelt aber dennoch von dem Trend Mobile-Gaming profitiert, ist Apple. Mit Apple Arcade schaffte das Unternehmen aus Kalifornien 2019 sein eigenes Abonnement-Modell für Videospiele. Noch vielbedeutender ist aber, dass Apple an jedem In-App-Kauf über Apps, welche im App Store erhältlich sind, mitverdient. Denn 30 Prozent der dabei generierten Umsätze müssen an Apple abgeführt werden
Bei den Spielekonsolen ist der japanische Hersteller Nintendo aktuell an der Spitze des Feldes. Denn die Nintendo Switch ist die am häufigsten verkaufte Konsole mit rund 124 Millionen Exemplaren. Die beiden anderen großen Hersteller sind Microsoft mit der XBOX und Sony mit der Playstation. Der Games- und Network Service Bereich machte bei Sony mit ca. 5,9 Milliarden US-Dollar des rund 26 Prozent des Gesamtumsatzes für das zweite Quartal aus. Microsoft machte in Q2 rund 3,5 Milliarden US Dollar in der Gaming Sparte (Quelle: Statista). Im Bereich des PC-Gamings zählen vor allem Nvidia und AMD mit ihren Grafikkarten zu den großen Gewinnern.
Neben den Konsolenherstellern gibt es noch die sog. „Publisher“, welche die Spiele selbst entwickeln. Einer der wohl bekanntesten Publisher ist Electronic Arts. Mit seinen Videospielreihen Battlefield, Sims oder FIFA prägt das Unternehmen die Welt des Gamings seit Jahren. Im Geschäftsjahr 2022 machte Electronic Arts einen Umsatz in Höhe 6,9 Milliarden US Dollar. Ebenso gehören NetEase, Take Two Interactive und Ubisoft zu den großen Publishern aber auch die Konsolenhersteller Sony und Microsoft haben Entwicklerstudios, welche exklusive Inhalte für sie produzieren.
Turbo-Optionsscheine Open-End
Wie kann man daran partizipieren?
Gerade im Gaming-Bereich sieht man wie wichtig Synergieeffekte sind. So sind Publisher als auch Hersteller von Spieleplattformen aufeinander angewiesen. Welches Unternehmen am Ende profitiert, ist oft nicht sofort ersichtlich. Hinzu kommt, dass eine gute Performance in der Vergangenheit nicht unbedingt eine Indikation für zukünftige Stärke ist, da sich neue Spiele und Konsolen rasch am Markt etablieren können. Aus diesem Grund könnte eine Investition in die gesamte Branche sinnvoll sein, um das Risiko von Flops oder das Verpassen neuer Chance zu minimieren. Das Strategie-Zertifikat auf den Vontobel E-Sports & Gaming Index bietet Anlegern die Möglichkeit mit einem einzigen Zertifikat an der Entwicklung der gesamten Branche zu partizipieren. So sind unter anderem alle oben genannten Unternehmen enthalten.
Strategie-Zertifikate
Wegen der Hebelwirkung besteht bei Hebelprodukten, wie z.B. bei den hierin genannten Turbo-Optionsscheinen und Mini Futures, ein erhöhtes Verlustrisiko (Totalverlustrisiko).
Der Wert des Zertifikats kann während der Laufzeit durch die marktpreisbestimmenden Faktoren auch deutlich unter den Erwerbspreis fallen, wenn der Wert des Basiswerts fällt.
Da die Währung des als Basiswert zugrundeliegenden Index nicht Euro ist und der Index Aktien und Wertpapiere enthält, die in anderen Währungen notieren (z.B. US-Dollar), hängt der Wert des Zertifikats auch vom Umrechnungskurs zwischen der jeweiligen Fremdwährung (z.B. US-Dollar) und Euro (Währung des Zertifikats) ab. Dadurch kann der Wert des Zertifikats (in Euro) über die Laufzeit erheblich schwanken.
Anleger sind dem Risiko ausgesetzt, dass Emittent und Garant ihre Verpflichtungen aus dem Produkt und der Garantie - beispielsweise im Falle einer Insolvenz (Zahlungsunfähigkeit / Überschuldung) oder einer behördlichen Anordnung von Abwicklungsmaßnahmen - nicht erfüllen können. Eine solche Anordnung durch eine Abwicklungsbehörde kann im Falle einer Krise des Garanten auch im Vorfeld eines Insolvenzverfahrens ergehen. Ein Totalverlust des eingesetzten Kapitals ist möglich. Das Produkt unterliegt als Schuldverschreibung keiner Einlagensicherung.
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