Game-On: Volle Konzentration auf das Spiel
Der Gaming-Markt wurde unterschiedlich von der Pandemie getroffen. Während Spiele auf mobilen Geräten einen Zuwachs verspürten, belastet die Halbleiterkrise unter anderem die Konsolen. Das Eintauchen in virtuelle Welten und die Teilnahme an kompetitiven «Games» bereitet vielen Personen Unterhaltung. Dieser dynamische Markt eröffnet für Anleger eine interessante Anlagemöglichkeit.
Strategic Certificates
Der E-Sports & Gaming Markt blieb auch von der Pandemie nicht verschont. E-Sports Veranstaltungen wurden mehrheitlich virtuell abgehalten, da die Einschränkungen eine physische Durchführung erschwerten. 2019 fand die Weltmeisterschaft zum beliebten Spiel «Fortnite» vor 19'000 Fans in New York statt. Während dem Finale erreichten die Streaming-Zuschauerzahlen einen Spitzenwert von über 2.3 Millionen, ein Rekord für eine kompetitive Gaming Veranstaltung (ausserhalb Chinas). Gesamthaft wurden über 30 Millionen US-Dollar an Preisgeld ausgeschüttet. Die Branche hofft, dass die Durchführung von ähnlichen Events bald wieder möglich ist.
Die nächste Austragung der Asian Games, eine Veranstaltung asiatischer Staaten mit olympischem Charakter, findet 2022 statt und wird erstmals E-Sports als offizielle Disziplin beinhalten. In acht verschiedenen Spielen werden Medaillen vergeben. Dies gilt als wichtiger Meilenstein, da E-Sports erstmals mit den konventionellen Sportarten gleichgesetzt wird.
Dicht gefüllter Release-Zeitplan
Die Basis für den E-Sports & Gaming Markt sind die zugrundeliegenden Spiele. Grosse Spieleentwickler wie beispielsweise Activision Blizzard oder Ubisoft veröffentlichen jährlich mehrere «Blockbuster»-Spiele. Der Markt für Videospiele ist hart umkämpft, was auf die Anzahl der Spielentwicklern zurückzuführen ist. Daher ist der Kalender für Neuveröffentlichungen dicht gefüllt.
Aufgrund der Pandemie wurden auch viele Spiele, die ursprünglich für 2021 vorgesehen waren, auf das Jahr 2022 verschoben. Gemäss der Videospiel-Nachrichten Plattform «IGN» sei der wichtigste Grund für die Verschiebungen, dass die Spieleentwickler von zu Hause aus arbeiten. Als Spieleentwickler sei die Zusammenarbeit mit anderen Mitarbeitern wichtig. Die Einführung von Home-Office erschwere die Kollaboration und die Rahmenbedingungen seien nicht vollständig replizierbar, was sich negativ auf die Produktivität auswirkt. Als Konsequenz werden wohl einige Videospiele auf das nächste Jahr (2022) verschoben. Dies füllt einen ohnehin schon vollen Zeitplan mit zusätzlichen Veröffentlichungen.
Neue Generation der Konsolen
Schon im November des letzten Jahres (2020) brachten Microsoft und Sony die nächste Generation ihrer Konsolen auf den Markt. Das US-Unternehmen Microsoft bringt sich gleich mit den zwei Variationen «Xbox Series X & S» in Position, während der japanische Elektronikhersteller Sony mit der «Playstation 5» ebenfalls eine Konsole der nächsten Generation vorgestellt hat.
Die neue Generation von Konsolen wurden mit neuen Komponenten ausgestatten, was die Konsolen leistungsfähiger macht und bessere Grafikleistungen ermöglicht. Die Vorfreude auf die neuen Konsolen war gross, unter anderem weil einige Spiele exklusiv für diese Konsolen veröffentlicht werden. Allerdings belastet die aktuelle Halbleiter-Krise auch die Hersteller der Konsolen. Beispielsweise schreibt die Nachrichtenseite Bloomberg, dass Toshiba, einer der grössten Hersteller von Chips zur Leistungsregulierung, das Ende des weltweiten Halbleitermangels nicht vor Ende 2022 sieht. Andere Halbleiterunternehmen lassen ähnliche Prognosen verlauten. Dies bedeutet für die Spielekonsolen, dass diese nicht frei lieferbar sind und oftmals ausverkauft sind.
Neben Microsoft und Sony hat das japanische Unternehmen «Nintendo» 2017 eine neue Konsole mit dem Namen «Switch» lanciert. Folgende Abbildung veranschaulicht die Verkaufszahlen der jeweiligen Konsolen seit Verkaufsstart.
Die neuen Spielkonsolen von Microsoft und Sony kamen 2020 auf den Markt, sind jedoch aufgrund der Halbleiter-Krise nicht laufend verfügbar. Hingegen wird für den Mobile Gaming Markt das grösste Wachstum für Videospiele erwartet.
Wachstumsbereich Mobile Gaming
Die Unterhaltung durch Videospiele ist nicht an Konsolen gebunden. Spiele auf Smartphones oder Tablets werden dem Begriff «Mobile Gaming» zugeordnet. Das auf Gaming und E-Sports spezialisierte Marktforschungsunternehmen Newzoo schätzt den weltweiten Mobile Gaming Markt für 2021 auf 93.2 Milliarden US-Dollar. Damit wäre der Bereich Mobile Gaming für knapp die Hälfte des Umsatzes des gesamten Videospielmarktes verantwortlich. Ausserdem soll dieser Bereich ein Wachstum von 7.3% gegenüber dem Vorjahr verzeichnen, verglichen mit dem Bereich PC (-0.8%) und Konsole (-6.6%). (Newzoo, 2021)
Gaming Zubehör
Neben der Hardware wie Konsole und PC, gibt es ein breites Angebot an Gaming Zubehör. Seien es Kopfhörer für die Kommunikation während dem Spiel, Tastaturen mit möglichst wenig Verzögerung oder die optimale Beleuchtung: es gibt zahlreiche Anbieter, die das Spielerlebnis der Spieler verbessern möchten. Das Schweizer Unternehmen Logitech bedient mit den Marken «Logitech G» und «Astro Gaming» diesen Bereich und bietet mit «streamlabs» eine Software für die Übertragung von Spielinhalten auf Streaming Plattformen. Das US-Unternehmen Corsair führt ein ähnliches Sortiment, ist jedoch auch auf PC-Komponenten spezialisiert.
Mit dem Strategischen-Zertifikat auf einen «Vontobel E-Sports & Gaming Index» können Anleger mit einer Transaktion an der Wertentwicklung von Unternehmen aus dem E-Sports & Gaming Bereich partizipieren. Das umfasst unter anderem Cloud-Gaming, Halbleiter-Hersteller, Spieleentwickler sowie Zubehör, Spieltechnologie und Video-Streaming. Angesichts des dynamischen Mobile Gaming Markts wurde im «Vontobel E-Sports & Gaming Index» einige Veränderungen vorgenommen. Beispielsweise wurde ein neues Unternehmen in diesem Bereich aufgenommen. Playtika Holding ist ein israelisches Unternehmen, das sich auf kostenlose Mobile Games spezialisiert hat. Neben Playtika sind weitere Unternehmen wie Zynga, Stillfront und NHN Entertainment als Vertreter von Mobile Gaming im Index vertreten.
E-Sports Veranstaltungen werden oftmals auch virtuell durchgeführt, zudem ist es möglich, auch kleinere Turniere zu veranstalten. Die Zuschauer können auf Streaming- und Video Plattformen die Spiele mitverfolgen. Mit dem chinesischen Video-Sharing Webseite Bilibili ist ein weiteres Unternehmen im E-Sports und Streaming Bereich neu im Index vertreten. Dies ist auch aus geografischer Sicht interessant, da der chinesische Markt im Index vertreten ist.